GTA 6 : combien de temps pour finir l'histoire principale
Rob Nelson a mis 80 heures à finir GTA 6 en février 2026, objectifs optionnels compris, selon le New York Times. Ce chiffre de développeur circule depuis le 27 août 2026 comme durée de l'histoire, et chaque durée comparée ici dit ce qu'elle mesure.
: Ajoute la session de Phil Hooker racontée à Bloomberg : deux heures de détours sans finir la mission de l'histoire visée.

Rockstar Games n'a jamais publié de durée pour l'histoire de GTA 6. Les 80 heures qui circulent depuis le 27 août 2026 sont le temps qu'a mis Rob Nelson pour finir sa propre partie, en février 2026, histoire principale et objectifs optionnels à ramifications narratives compris. C'est la partie d'un développeur qui sait où sont les objectifs, pas une durée officielle.
Rockstar Games n’a publié aucune durée pour l’histoire de Grand Theft Auto VI, et les 80 heures qui circulent depuis le 27 août 2026 n’en sont pas une. C’est le temps qu’a mis Rob Nelson, head of development et co-studio head de Rockstar North, pour finir sa partie, en février 2026. Le New York Times, reçu au studio, écrit qu’elle couvrait l’histoire principale et « some optional goals with narrative ramifications », soit des objectifs optionnels à ramifications narratives.
Nelson y juge le jeu « très, très immersif et long », traduit Clubic le 28 août 2026.
Ce que mesure chaque chiffre
HowLongToBeat classe les temps des joueurs en catégories qui ne se comparent pas.
| Jeu | Ce qui est mesuré | Durée |
|---|---|---|
| GTA 6 | partie de Rob Nelson : histoire principale plus objectifs optionnels | environ 80 heures |
| GTA V | histoire principale seule | 32 heures |
| GTA V | histoire plus une partie du contenu annexe | 51,5 heures |
| GTA V | run complétiste | un peu moins de 90 heures |
| GTA IV | histoire principale seule | 27 heures |
| GTA III, Vice City et San Andreas cumulés | histoires principales seules | 64 heures |
| Red Dead Redemption 2 | histoire principale seule | environ 50 heures |
| Red Dead Redemption 2 | histoire plus les activités annexes | plus de 80 heures |
| Red Dead Redemption 2 | run complétiste | jusqu’à 182 heures |
| Red Dead Redemption 2 | histoire principale, chiffre du studio avant la sortie | 60 heures |
Les 80 heures de Nelson tombent sur la ligne Red Dead Redemption 2 avec activités annexes, « closer to 80+ hours », relevé par Dexerto le 22 décembre 2023, non sur celle de l’histoire seule.
Avant la sortie, Dan Houser a dit à Vulture que l’histoire de Red Dead Redemption 2 durait 60 heures, rapporte GamesRadar+ le 15 octobre 2018. Elle en comptait 65 avant des coupes de dernière minute : « roughly five hours of content was cut relatively recently » (environ cinq heures de contenu retirées récemment).
Le 28 août 2026, TheGamer rapporte les 80 heures aux 32 de GTA V, soit un facteur 2,5, et en déduit qu’une partie normale dépassera les 100 heures. Le même jour, Clubic écrit que « les 80 heures évoquées par Rob Nelson en interview ne correspondent pas nécessairement au temps requis pour terminer le jeu », et compare aux 51,5 heures de GTA V avec contenu annexe : le facteur tombe à 1,55.

D’où sortent ces heures
À IGN, le 27 août 2026, Nelson explique que l’Extended Look « showcases three pretty action-heavy missions intercut with loads of other things you can do, but in just one little sequence we show a couple of robberies, which represents a huge amount of what you can and need to be doing in this game in between story missions » : la vidéo montre trois missions d’action entrecoupées d’autres activités, dont deux braquages, une part énorme de ce qu’on peut et doit faire entre deux missions. Dans la transcription publiée par IGN le 7 octobre 2026, Nelson précise : il faudra parfois gagner de l’argent « to advance the mission flow », pour faire avancer les missions, en revendant des voitures volées ou en braquant des commerces.

La relation entre Jason et Lucia demande aussi du temps à deux, hors des missions. Nelson promet, citant Red Dead Redemption 2 : « If you take a bit of time and explore you will be rewarded, a lot » (qui explore sera largement récompensé). La transcription ajoute qu’on tire le plus de l’histoire en se perdant dans le monde, « not necessarily by chasing from mission to mission to mission to finish the story as fast as possible » (pas forcément en enchaînant les missions pour la finir au plus vite). L’histoire ne fait pas le tour de la carte : « Nous n’avons pas le temps de vous emmener partout » (« We don’t have time to take you everywhere »), dit Rupert Humphries, senior vice-président narration de Rockstar, dans Game Informer le 29 septembre 2026.
Deux protagonistes se partagent ces heures. Après les trois de GTA V, l’équipe a discuté d’en passer à quatre, a raconté Nelson à IGN, repris par GamesRadar+, mais a craint de diluer le temps passé avec chacun (« diluting the amount of player time with each »). D’où « two characters in a relationship », deux personnages liés par une relation.
Une partie ne fait pas le total
IGN écrit au point 64 de sa liste du 27 août 2026 que l’histoire comporte des choix, petits et grands, et qu’elle a été conçue pour tenir sur plusieurs parties. Une durée de partie mesure un trajet, et Rockstar n’a jamais proposé de New Game Plus. Certaines missions bifurquent aussi quand le joueur se fait prendre ou rate son objectif, au lieu de redémarrer, selon ComicBook le 28 août 2026.
En août 2026, Vice a recensé seize activités hors mission. Phil Hooker, responsable du développement chez Rockstar, a raconté à Bloomberg le 14 octobre 2026 une session partie vers une mission de l’histoire : supérette braquée, police aux trousses, voiture volée à revendre. Au bout de deux heures, la mission restait loin d’être finie, selon Insider Gaming.
Les chapitres existent, leur nombre non
La fiche de l’Ultimate Edition, publiée par Rockstar le 24 juin 2026, répartit ses bonus sur toute l’histoire, « with new items uncovered behind each chapter ». À TroisCouleurs, le 27 août 2026, Nelson décrit un jeu « set over chapters, which also help us figure out how the game is going to move », structuré en chapitres qui aident aussi le studio à voir comment il progresse, et porté par des « tentpole missions », ces piliers qui font passer les personnages d’une partie du jeu à l’autre.
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