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GTA 6 : qui est Aaron Garbut, co-directeur de Rockstar North

Aaron Garbut codirige Rockstar North, le studio d'Édimbourg qui développe GTA 6, et il dessine le monde de la série depuis GTA III. Le 29 septembre 2026, c'est lui qui a donné à Game Informer la taille de la carte.

: Ajout : GamesIndustry.biz présentait encore Garbut comme co-directeur de Rockstar North le 28 août 2026.

Lettres géantes Vice City éclairées au crépuscule, un jet privé passe juste au-dessus
Les néons de Vice City, dont il cherchait déjà l'éclairage en 2002. © Rockstar Games

Aaron Garbut est co-directeur de Rockstar North, le studio d'Édimbourg qui développe GTA 6, avec Rob Nelson depuis septembre 2014, un poste qu'il occupait encore le 28 août 2026. Directeur artistique de GTA III (2001) à GTA V (2013), il voulait faire du premier « un endroit où l'on vit ». Le 29 septembre 2026, il a présenté dans Game Informer la carte de GTA 6 comme deux fois plus grande que celle de GTA 5, la plus grande jamais créée par Rockstar.

Aaron Garbut codirige Rockstar North, le studio d’Édimbourg qui développe Grand Theft Auto VI, avec Rob Nelson. Le 28 août 2026, GamesIndustry.biz les présentait encore comme les deux co-directeurs du studio. Tous deux directeurs artistiques du studio, ils ont repris ses responsabilités en septembre 2014, quand son président Leslie Benzies est parti en congé sabbatique. Le jeu sort le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S.

Sa première trace chez DMA Design, l’ancien nom du studio, est Space Station Silicon Valley, sur Nintendo 64. Artiste du projet, Garbut montrait souvent à l’équipe, avec le programmeur Leslie Benzies, d’autres jeux de la console comme Super Mario 64 pour repérer ce qui devait les en distinguer. Après Grand Theft Auto 2, en octobre 1999, tous deux s’installent dans l’antenne ouverte à Leith, à Édimbourg, qui démarre avec 25 personnes. Aucune biographie de Garbut n’existe sur le site de Rockstar Games, et aucune source de niveau 1 ou 2 ne donne son année d’arrivée.

Directeur artistique de GTA III à GTA V

Les autres jeux de l’époque étaient pour Garbut « une chose à laquelle on joue » (« a thing you played ») ; Grand Theft Auto III devait être « un endroit où l’on vit » (« a place you lived in »).

Jeu Sortie Ce que Garbut en a dit ou fait
Grand Theft Auto III 23 octobre 2001 Un monde où l’on vit, plutôt qu’un jeu auquel on joue
Grand Theft Auto: Vice City 29 octobre 2002 La série Miami Vice comme référence pour l’éclairage au néon
Grand Theft Auto IV 29 avril 2008 New York, « une ville incroyable, diverse, vivante, cinématographique » (« an amazing, diverse, vibrant, cinematic city »), et environ 250 000 photos prises sur place
Grand Theft Auto V 17 septembre 2013 Une carte assez grande pour contenir ensemble San Andreas, GTA IV et Red Dead Redemption

Sur GTA V, Garbut raconte aussi une visite à Bombay Beach avec Dan Houser : elle leur a donné l’idée de faire commencer l’histoire de Trevor au bord de la Salton Sea. Los Angeles n’était qu’un point de départ, l’équipe n’étant pas « dictée par la réalité » (« dictated by reality »).

Ce qu’il a dit de GTA 6

Au New York Times, le 27 août 2026, Garbut parle des habitants de Leonida : « Nous avons dirigé artistiquement chacun d’entre eux » (« We art-directed each individual one of them »). Puis des pièces où ils vivent, rapporte GamesIndustry.biz le lendemain : « Chaque pièce du jeu, quelqu’un y a réfléchi. Qui est assis où, ce qu’ils boivent, les marques laissées sur la table. » Rockstar annonce le même jour plus de 600 000 animations, contre environ 300 000 dans Red Dead Redemption 2.

Le 29 septembre 2026, dans le numéro de Game Informer consacré au jeu, Garbut présente Leonida comme la plus grande carte jamais créée par Rockstar, « de loin » selon Gamekult, et deux fois plus grande que celle de GTA 5. Il ne compare pas à Red Dead Redemption 2 : le « trois fois » qui circule vient d’une autre phrase, de Rob Nelson. Dans les propos repris par VGC, la différence tient aux bâtiments : « Ce nouveau monde est différent » (« This new world is different »), jusqu’à atteindre « une masse critique en nombre d’intérieurs » (« a critical mass with the numbers of our interiors »). Les régions déjà nommées sont réunies dans la carte de Vice City.

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