GTA 6 : Rockstar a commencé par le lieu, pas par l'histoire
Rockstar n'a pas commencé GTA 6 par une intrigue. Rob Nelson raconte à TroisCouleurs que tout part d'un voyage en Floride, d'un tas de photos et d'une carte, et que le premier scénario tient en une page et demie.
GTA6 LIFE
Rob Nelson, responsable du développement chez Rockstar Games, explique à TroisCouleurs, le 27 août 2026, que GTA 6 a commencé par le choix d'un lieu : l'équipe part en Floride, photographie, puis décide des zones à intégrer, les Everglades et des villes situées hors de Miami. Les personnages viennent après, choisis pour faire traverser ces décors. Nelson date le début du développement à 2015, et l'arrivée de la majorité de l'équipe après Red Dead Redemption 2, en 2018.

La conception de GTA 6 a commencé par un voyage en Floride, avant le premier personnage et avant la première mission. Rob Nelson, responsable du développement chez Rockstar Games, décrit la méthode dans un entretien à TroisCouleurs publié le 27 août 2026, le jour de l’Extended Look. Le magazine est le seul média francophone reçu à Rockstar North, à Édimbourg, en juillet 2026.
La toute première chose que nous faisons systématiquement, une fois que nous avons décidé où nous voulons situer le jeu, c’est de nous rendre sur place. Partir rouler un peu au hasard simplement pour nous imprégner du lieu.
L’équipe part d’abord à quelques-uns. « Nous prenons énormément de photos, nous nous laissons saisir le plus possible par ce qui nous entoure », dit Nelson. Un second voyage suit, avec un groupe plus large et des consultants locaux.
Vient le choix des zones. « Nous voulons les Everglades, nous voulons certaines villes situées en dehors de Miami », dit Nelson. L’équipe les place à peu près là où elles se trouvent dans le monde réel, puis accentue certains traits : « une sorte de version déformée de la réalité ». Le jeu a sa propre zone humide, Grassrivers, l’une des six régions que Rockstar a nommées sur la carte de Vice City.
Les personnages arrivent après le décor, et pour le desservir. Les scénaristes cherchent « l’ensemble des personnages qui permettront de traverser la plus grande diversité de lieux possible » : qui peut emmener le joueur dans les Everglades, qui tient debout dans un deal de drogue, qui fréquente les boîtes de nuit haut de gamme. « Ils sont en quelque sorte vos guides à travers ce monde. »
Rupert Humphries, Senior Vice President of Narrative, livre alors une page et demie qui résume l’histoire. Rockstar développe ensuite en priorité les missions charnières, « ces sortes de piliers du jeu », des « tentpole missions » dans la version anglaise de l’entretien. « Une mission sera par exemple le catalyseur qui les fera passer d’une partie du jeu à une autre », dit Nelson. Le jeu est structuré en chapitres.
La dernière couche est celle du joueur qui refuse le chemin tracé. « Et si le joueur fait quelque chose de différent, est-ce que nous pouvons le permettre ? », demande Nelson, qui construit le jeu « par couches successives, en observant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas ».
L’entretien date aussi le chantier. « Le jeu est en développement depuis 2015 », dit Nelson, et « la majorité de l’équipe a vraiment commencé à travailler dessus après la sortie de Red Dead Redemption II, en 2018 ». Onze ans séparent ce point de départ de la sortie.
| Étape | Date |
|---|---|
| Début du développement, selon Rob Nelson | 2015 |
| Sortie de Red Dead Redemption 2 | 26 octobre 2018 |
| Rockstar déclare le développement « bien avancé » | 4 février 2022 |
| Annonce officielle et premier trailer | 4 décembre 2023 |
| Sortie de GTA 6 | 19 novembre 2026 |
Nelson ne dit pas combien de chapitres compte le jeu, ni quelles missions en sont les piliers, et Rockstar n’a publié aucune de ces deux listes. Les journalistes et créateurs reçus au studio en juillet 2026 n’ont d’ailleurs pas touché la manette.


